每個《反恐精英 2》武器飾面都帶有一個隱藏的 32 位元浮點數,介於 0.00 和 1.00 之間,用於定義皮膚在遊戲中的磨損程度。這個單一值—— float — 決定了可見的外觀等級(全新出廠到戰痕累累)、遊戲中的划痕和磨損模式,以及最終的市場價格。儘管很簡單,但 Valve 產生和限制這個數字的方式產生了一條完全不均勻的供應曲線,而理解數學原理就是猜測皮膚的價值和正確定價之間的區別。
CS2 如何產生浮點數值
當箱子打開時,遊戲伺服器會從箱子的戰利品池中選擇飾面,然後在該飾面的允許磨損範圍內滾動一個浮點值。滾動是在區間 [0, 1] 上均勻隨機抽取的結果,即 linearly mapped 皮膚的特定最小和最大磨損界限。一般公式很簡單。
浮動 = 磨損最小值 + (磨損最大值 − 磨損最小值) × U大多數皮膚使用完整範圍(`wear_min = 0`、`wear_max = 1`),但少數有意義的飾面受到限制。例如,AK-47 Case Hardened 的“wear_min = 0”和“wear_max = 0.75”,这意味着“战痕累累的 Case Hardened”的浮动值不能超过 0.75。 This restriction is why some skins have 沒有流通中的傷痕累累或破舊的變體 — 上限低於這些層。
Exterior tier thresholds
浮標產生後,會使用固定切點將其放入五個外部層之一,自 CS:GO 2013 年引入蒙皮磨損以來,這些固定切點一直保持不變:
| Exterior | Float range | Width | Common label |
|---|---|---|---|
| Factory New | 0.00 – 0.07 | 0.07 | FN |
| Minimal Wear | 0.07 – 0.15 | 0.08 | MW |
| Field-Tested | 0.15 – 0.38 | 0.23 | FT |
| Well-Worn | 0.38 – 0.45 | 0.07 | WW |
| Battle-Scarred | 0.45 – 1.00 | 0.55 | BS |
這些寬度的不對稱是整個 CS2 經濟中最重要的事實。經過實地測試的佔據 23%的浮動空間 — 寬度是全新或破舊的三倍多 — 且戰痕累累佔據 55%。因為大多數皮膚在整個 [0, 1] 範圍內均勻繪製,所以這直接轉化為供應。
為什麼現場測試在供應中占主導地位
對於範圍不受限制的皮膚,滾動每一層的機率等於該層的浮動空間寬度。我們可以將假設的全系列皮膚開箱 1,000,000 次的預期供給比例表示如下:
| Tier | P(tier) | Expected count | Share |
|---|---|---|---|
| Factory New | 0.0700 | 70,000 | 7.0% |
| Minimal Wear | 0.0800 | 80,000 | 8.0% |
| Field-Tested | 0.2300 | 230,000 | 23.0% |
| Well-Worn | 0.0700 | 70,000 | 7.0% |
| Battle-Scarred | 0.5500 | 550,000 | 55.0% |
這是教科書式的解釋,解釋了為什麼全新出廠的皮膚會溢價——它們只佔全系列物品理論供應量的 7%,而且 實踐中更少 因為 StatTrak 滾動和操作下降引入了我們在 StatTrak 溢價分析中檢查的額外重量。全新出廠與戰痕累累之間的 7 比 55 比率為兩層之間的價格壓縮程度設定了硬性底線。
層級內的浮動價格彈性
兩種皮膚都可以是全新的,但交易價格卻截然不同。原因是 層內較低的浮動仍然更有價值,通常是實質的。市場大致分為三個高價值商品的層內區域。
- Tier-edge floats — 層下限 ~5% 以內的值。 0.001 出廠全新 AK-47 Vulcan 比同樣外殼的 0.065 出廠全新 AK-47 Vulcan 更有價值,因為一些買家特別尋求同一層中盡可能低的浮動。
- Tier-mid floats — 大部分內層發行版。這裡的定價在大部分範圍內基本持平;在此區間內的微小浮動差異很少會使價格變動超過幾個百分點。
- 層邊上部浮筒 — 上限 ~5% 以內的值。這些產品通常會以小幅折扣進行交易,因為明顯的磨損已經接近下一層的外觀。
“可交易”磨損錯覺
一個持續存在的誤解是,遊戲中皮膚上顯示的磨損會根據浮動值在其層中的位置而變化。在 CS2 中, 可見磨損是浮子的連續函數,而不是層的函數。 0.069 出廠全新和 0.071 輕微磨損在視覺上幾乎相同;層標籤是市場抽象,而不是渲染閾值。這就是為什麼一些交易者故意尋求「高級低浮動」皮膚(例如 0.150x 實地測試)——它們看起來接近最小磨損,但以實地測試的價格進行交易。
StatTrak 和 Souvenir 變體中的浮動壓縮
StatTrak 擲骰不會改變浮動分配機制 — 符合 StatTrak 條件的掉落物僅有約 10% 的額外機率成為 StatTrak,但浮動擲骰是獨立的。不過,紀念品套餐 繼承原始主要紀念品的磨損限制 由於主要地圖集中的加權選擇,並且傾向於更高浮動的外觀。因此,Factory New 中的紀念品 AWP Dragon Lore 比 Factory New 中的普通 AWP Dragon Lore 稀有得多,並且這種稀缺性與浮動層分佈相結合,產生了整個 CS2 經濟中最高的單位價值。
Practical takeaways
- Always check the wear range 在假設層級分佈之前。限制範圍皮膚打破了標準的 7/8/23/7/55 分割。
- Sub-0.001 floats 收藏品具有可衡量的溢價——透過可比較的銷售額而不是等級平均值進行驗證。
- 層級邊緣低流通量是溢價最具流動性的形式;第一線高流通股的交易價格往往低於其一線中位數。
- 全新出廠和戰痕累累之間的價格差距取決於結構的稀有性,而不是美觀——7.86×的供應比是長期基準。
從表面上看,浮動值很簡單——一個介於 0 和 1 之間的數字——但市場對這個數字進行採樣、存儲和定價的方式創造了一種分層經濟,其中等級、等級位置、範圍限制和稀有度標籤都相互乘數。 CS2 中價格最高的皮膚是那些每一層都對買家有利的複合皮膚。
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