999+已追蹤箱子7已評估平台7已追蹤代碼
CS2REF
CS2REF
CS2 PROMO CODES
Back to insights
Skin Math皮膚數學 · 2026 年 10 月更新

CS2 浮點數值解釋:磨損、分佈和定價背後的數學原理

對《反恐精英 2》如何產生浮動值、磨損分佈為何偏向於現場測試以及浮動值如何映射到外部層的市場定價的完整技術分析。

Marcus Holt
CS2REF Research
9 min

每個《反恐精英 2》武器飾面都帶有一個隱藏的 32 位元浮點數,介於 0.00 和 1.00 之間,用於定義皮膚在遊戲中的磨損程度。這個單一值—— float — 決定了可見的外觀等級(全新出廠到戰痕累累)、遊戲中的划痕和磨損模式,以及最終的市場價格。儘管很簡單,但 Valve 產生和限制這個數字的方式產生了一條完全不均勻的供應曲線,而理解數學原理就是猜測皮膚的價值和正確定價之間的區別。

CS2 如何產生浮點數值

當箱子打開時,遊戲伺服器會從箱子的戰利品池中選擇飾面,然後在該飾面的允許磨損範圍內滾動一個浮點值。滾動是在區間 [0, 1] 上均勻隨機抽取的結果,即 linearly mapped 皮膚的特定最小和最大磨損界限。一般公式很簡單。

浮動 = 磨損最小值 + (磨損最大值 − 磨損最小值) × U
U 是 [0, 1] 上的均勻隨機變數。 wear_min 和wear_max 是特定於皮膚的。

大多數皮膚使用完整範圍(`wear_min = 0`、`wear_max = 1`),但少數有意義的飾面受到限制。例如,AK-47 Case Hardened 的“wear_min = 0”和“wear_max = 0.75”,这意味着“战痕累累的 Case Hardened”的浮动值不能超过 0.75。 This restriction is why some skins have 沒有流通中的傷痕累累或破舊的變體 — 上限低於這些層。

Exterior tier thresholds

浮標產生後,會使用固定切點將其放入五個外部層之一,自 CS:GO 2013 年引入蒙皮磨損以來,這些固定切點一直保持不變:

CS2 磨損等級閾值
ExteriorFloat rangeWidthCommon label
Factory New0.00 – 0.070.07FN
Minimal Wear0.07 – 0.150.08MW
Field-Tested0.15 – 0.380.23FT
Well-Worn0.38 – 0.450.07WW
Battle-Scarred0.45 – 1.000.55BS
下側邊界包含在內,上側邊界排除。浮力恰好為 0.07 的皮膚是輕微磨損,而不是全新的。

這些寬度的不對稱是整個 CS2 經濟中最重要的事實。經過實地測試的佔據 23%的浮動空間 — 寬度是全新或破舊的三倍多 — 且戰痕累累佔據 55%。因為大多數皮膚在整個 [0, 1] 範圍內均勻繪製,所以這直接轉化為供應。

為什麼現場測試在供應中占主導地位

對於範圍不受限制的皮膚,滾動每一層的機率等於該層的浮動空間寬度。我們可以將假設的全系列皮膚開箱 1,000,000 次的預期供給比例表示如下:

預期等級分佈(無限制範圍皮膚,1,000,000次開箱)
TierP(tier)Expected countShare
Factory New0.070070,0007.0%
Minimal Wear0.080080,0008.0%
Field-Tested0.2300230,00023.0%
Well-Worn0.070070,0007.0%
Battle-Scarred0.5500550,00055.0%
戰痕是全系列皮膚中最常見的等級。工廠新品的稀缺是結構性的,而不是人為的。

這是教科書式的解釋,解釋了為什麼全新出廠的皮膚會溢價——它們只佔全系列物品理論供應量的 7%,而且 實踐中更少 因為 StatTrak 滾動和操作下降引入了我們在 StatTrak 溢價分析中檢查的額外重量。全新出廠與戰痕累累之間的 7 比 55 比率為兩層之間的價格壓縮程度設定了硬性底線。

層級內的浮動價格彈性

兩種皮膚都可以是全新的,但交易價格卻截然不同。原因是 層內較低的浮動仍然更有價值,通常是實質的。市場大致分為三個高價值商品的層內區域。

  1. Tier-edge floats — 層下限 ~5% 以內的值。 0.001 出廠全新 AK-47 Vulcan 比同樣外殼的 0.065 出廠全新 AK-47 Vulcan 更有價值,因為一些買家特別尋求同一層中盡可能低的浮動。
  2. Tier-mid floats — 大部分內層發行版。這裡的定價在大部分範圍內基本持平;在此區間內的微小浮動差異很少會使價格變動超過幾個百分點。
  3. 層邊上部浮筒 — 上限 ~5% 以內的值。這些產品通常會以小幅折扣進行交易,因為明顯的磨損已經接近下一層的外觀。

“可交易”磨損錯覺

一個持續存在的誤解是,遊戲中皮膚上顯示的磨損會根據浮動值在其層中的位置而變化。在 CS2 中, 可見磨損是浮子的連續函數,而不是層的函數。 0.069 出廠全新和 0.071 輕微磨損在視覺上幾乎相同;層標籤是市場抽象,而不是渲染閾值。這就是為什麼一些交易者故意尋求「高級低浮動」皮膚(例如 0.150x 實地測試)——它們看起來接近最小磨損,但以實地測試的價格進行交易。

StatTrak 和 Souvenir 變體中的浮動壓縮

StatTrak 擲骰不會改變浮動分配機制 — 符合 StatTrak 條件的掉落物僅有約 10% 的額外機率成為 StatTrak,但浮動擲骰是獨立的。不過,紀念品套餐 繼承原始主要紀念品的磨損限制 由於主要地圖集中的加權選擇,並且傾向於更高浮動的外觀。因此,Factory New 中的紀念品 AWP Dragon Lore 比 Factory New 中的普通 AWP Dragon Lore 稀有得多,並且這種稀缺性與浮動層分佈相結合,產生了整個 CS2 經濟中最高的單位價值。

Practical takeaways

  • Always check the wear range 在假設層級分佈之前。限制範圍皮膚打破了標準的 7/8/23/7/55 分割。
  • Sub-0.001 floats 收藏品具有可衡量的溢價——透過可比較的銷售額而不是等級平均值進行驗證。
  • 層級邊緣低流通量是溢價最具流動性的形式;第一線高流通股的交易價格往往低於其一線中位數。
  • 全新出廠和戰痕累累之間的價格差距取決於結構的稀有性,而不是美觀——7.86×的供應比是長期基準。

從表面上看,浮動值很簡單——一個介於 0 和 1 之間的數字——但市場對這個數字進行採樣、存儲和定價的方式創造了一種分層經濟,其中等級、等級位置、範圍限制和稀有度標籤都相互乘數。 CS2 中價格最高的皮膚是那些每一層都對買家有利的複合皮膚。

Float ValueWearSkin MathProbability
Continue Researching

Want the comparative side of this analysis?

These insights focus on the underlying math and economics. If you're researching where the data actually shows up in real-world platform behavior — fees, withdrawal speeds, RTP, provably fair audits — our editorial comparisons cover each platform individually.

Insights pages contain no affiliate links. Editorial comparison pages disclose all partnerships clearly.
CS2REF Research · 2026

評測 Marcus Holt· 事實核查 Elena Voss· 最後核對: · 完整方法 →

本頁數字怎樣得出:每個平台一個全新 Steam 帳戶、存入 10 美元、套用優惠碼、開五個箱並提取一件飾品,每 7 天重複一次——自 2025 年 2 月起,在列出的 7 個平台上共 82 個週期。

只限 18 歲以上。開箱是付費的隨機結果,不是投資——存款前先設定上限。