Counter-Strike 2 の各武器仕上げには、ゲーム内でのスキンの摩耗具合を定義する 0.00 から 1.00 までの隠された 32 ビット浮動小数点数が含まれています。この単一の値 — float — 目に見える外装層(工場出荷時から戦闘傷跡まで)、ゲーム内の傷や摩耗のパターン、そして最終的には市場価格を決定します。その単純さにもかかわらず、Valve がこの数値を生成および制限する方法は、決して均一ではない供給曲線を生成します。数学を理解することは、スキンの価値を推測することと、正しく価格を設定することの違いです。
CS2 が浮動小数点値を生成する方法
ケースがオープンすると、ゲームサーバーはケースの戦利品プールからフィニッシュを選択し、そのフィニッシュの許容摩耗範囲内でフロート値をロールします。ロールは、間隔 [0, 1] で均一にランダムに描画された結果です。 linearly mapped スキンの特定の最小および最大摩耗限界に基づいて調整します。一般的な公式は簡単です。
float = ウェア最小値 + (ウェア最大値 − ウェア最小値) × Uほとんどのスキンは全範囲 (`wear_min = 0`、`wear_max = 1`) を使用しますが、重要な少数の仕上げは制限されています。たとえば、AK-47 ケースハードの場合は「wear_min = 0」および「wear_max = 0.75」となっており、これは戦闘で傷ついたケースハードのフロートが 0.75 を超えることはできないことを意味します。この制限により、一部のスキンには 戦闘で傷ついたものや使い古されたものは流通していません — 上限はこれらの層の手前で止まります。
Exterior tier thresholds
フロートが生成されると、CS:GO の 2013 年のスキンウェア導入以来変更されていない固定カットポイントを使用して、5 つの外部層の 1 つにバケット化されます。
| Exterior | Float range | Width | Common label |
|---|---|---|---|
| Factory New | 0.00 – 0.07 | 0.07 | FN |
| Minimal Wear | 0.07 – 0.15 | 0.08 | MW |
| Field-Tested | 0.15 – 0.38 | 0.23 | FT |
| Well-Worn | 0.38 – 0.45 | 0.07 | WW |
| Battle-Scarred | 0.45 – 1.00 | 0.55 | BS |
これらの幅の非対称性は、CS2 経済全体において最も重要な事実です。フィールドテスト済み フロートスペースの 23% — Factory New または Well-Worn の幅の 3 倍以上 — および Battle-Scarred が占めます 55%。ほとんどのスキンは [0, 1] の範囲全体にわたって均一に描画するため、これは供給に直接変換されます。
フィールドテスト済みが供給を独占する理由
範囲制限のないスキンの場合、各層をローリングする確率は、その層のフロート スペース幅と等しくなります。フルレンジのスキンを 1,000,000 回開封すると仮定した場合の予想供給率は、次のように表すことができます。
| Tier | P(tier) | Expected count | Share |
|---|---|---|---|
| Factory New | 0.0700 | 70,000 | 7.0% |
| Minimal Wear | 0.0800 | 80,000 | 8.0% |
| Field-Tested | 0.2300 | 230,000 | 23.0% |
| Well-Worn | 0.0700 | 70,000 | 7.0% |
| Battle-Scarred | 0.5500 | 550,000 | 55.0% |
これは、Factory New スキンにプレミアムが付く理由の教科書的な説明です。フルレンジのアイテムの理論上の供給量のわずか 7% にすぎません。 実際にはさらに少ない StatTrak のロールと操作のドロップにより、StatTrak プレミアム分析で検査する追加の重み付けが導入されるためです。 Factory New と Battle-Scarred の 7 対 55 の比率は、2 つの階層間でどの程度の価格圧縮が発生するかについての厳しい下限を設定します。
階層内での変動対価格の弾力性
2 つのスキンはどちらも工場出荷時の新品ですが、非常に異なる価格で取引されます。その理由は、 層内のより低いフロートの価値は依然として高くなります、多くの場合実質的に。市場は、高額商品に関して、大まかに 3 つの階層内ゾーンに分類されます。
- Tier-edge floats — 階層の下限の最大 5% 以内の値。 0.001 工場出荷時新品 AK-47 バルカンは、同じスキンの 0.065 工場出荷時新品よりも価値が大幅に高くなります。これは、購入者の中には Tier 内で可能な限り低いフロートを特に求めているためです。
- Tier-mid floats — 階層内ディストリビューションの大部分。ここでの価格は、ほとんどの範囲で基本的に一律です。このバンド内での浮動小数点の差が数%を超えて価格が変動することはほとんどありません。
- ティアエッジ上部フロート — 上限の最大 5% 以内の値。これらは、目に見える磨耗が次の層の外観に近づいているため、わずかな割引価格で取引されることがよくあります。
「トレード可能」の着用錯覚
根強い誤解は、ゲーム内のスキンに表示される摩耗は、その層内での浮動小数点値の位置に基づいて変化するというものです。 CS2では、 目に見える磨耗はフロートの継続的な機能であり、層ではありません。 0.069 の工場出荷時の新品と 0.071 の最小限の摩耗は、見た目にはほぼ同じです。階層ラベルはマーケットプレイスの抽象化であり、レンダリングのしきい値ではありません。これが、一部のトレーダーが意図的に「高層低フロート」スキン (0.150x フィールドテスト済みなど) を求める理由です。これらのスキンは、最小限の磨耗に近いように見えますが、フィールドテスト済みの価格で取引されます。
StatTrak および Souvenir バリアントでの Float 圧縮
StatTrak ロールは、フロートの分配メカニズムを変更しません。StatTrak に適格なドロップには、StatTrak である確率がさらに約 10% あるだけですが、フロート ロールは独立しています。ただし、お土産のパッケージは、 元の主要な記念品アイテムの摩耗制約を継承する また、メジャー マップ コレクション全体で重み付けされた選択が行われているため、浮力の高い外部に偏る傾向があります。したがって、Factory New のお土産 AWP Dragon Lore は、Factory New の通常の AWP Dragon Lore よりも飛躍的に希少であり、この希少性がフロート層の分布と重なり、CS2 エコノミー全体で最高のユニット価値の一部を生み出します。
Practical takeaways
- Always check the wear range 階層分布を仮定する前に。範囲制限スキンは、標準の 7/8/23/7/55 分割を破ります。
- Sub-0.001 floats 収集品には目に見えるプレミアムが付いています。ティアの平均ではなく、同等の売上で検証してください。
- ティアエッジの低浮動株は、最も流動性の高いプレミアム形式です。ティアエッジの高フロートは、ティア中央値よりも割引価格で取引されることがよくあります。
- Factory New と Battle-Scarred の価格差は、美しさではなく、構造的な希少性によって決まります。7.86 倍の供給比率が長期的なベースラインです。
浮動小数点値は、外から見るとシンプル (0 と 1 の間の数値) に見えますが、その数値が市場によってサンプリング、バケット化、価格設定される方法により、層、層の位置、範囲制限、希少性タグがすべて相互に乗算される階層型経済が形成されます。 CS2 で最も高い価格が付けられるスキンは、すべての層が買い手に有利に作用するスキンです。
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